S’il est un art, autre que celui de Woody Allen, qui fait régulièrement débat, et qui est parjuré par nombre de personnes, c’est bien le Jeu Vidéo.

Lubie d’adolescents, créateur d’êtres amorphes, de serial killers, ou pire d’adorateurs du Groupe BTS, le 10ème art fait fantasmer autant les pros que les antis. Qu’en est-il réellement ? Sommes-nous, joueurs, préposés à devenir de furieux Kratos en quête d’une vengeance vaine et destructrice, ou  bien de simples PNJ mal animés de Fifa 18 ?

Rechargeons nos pensées, et (re)commençons une nouvelle partie.

Tout d’abord, sortons-nous (enfin vous, pas moi) de la tête que le jeu vidéo n’est qu’un médium mineur, pratiqué sur quelques consoles et ordinateurs la nuit, entouré de bières et de pizza. Bien que cette image ne soit pas tout à fait fausse, les joueurs sont plus nombreux qu’il n’y paraît (68% des français jouent régulièrement), aujourd’hui, finalement, l’accès au jeu vidéo, que ce soit sur les plateformes dites traditionnelles (PC, consoles de salon) mais également les téléphones, les tablettes, voir même les montres connectées, est devenu banal ! Ce loisir est aujourd’hui tellement ancré dans nos pratiques quotidiennes que l’on oublie que ce programme qui permet de passer le temps dans les transports ou dans les salles d’attente est bien du jeu vidéo, et par définition, un art à part entière.

D’un point de vue artistique, le jeu vidéo se créé très souvent en faisant concorder la littérature, le théâtre, le dessin, la musique et le cinéma. Le visuel est généralement basé sur un scénario, mis en avant par des personnages – eux-mêmes plus ou moins entièrement dirigés pas vous. Il n’existe aucun autre média capable de cela.

Contrairement aux opéras, aux salles obscures, ou aux romans de Proust, ici, non seulement vous avez une histoire à découvrir, un film graphique à contempler, mais en plus, c’est vous qui dirigez les protagonistes. Vous n’êtes pas passifs devant l’écran, c’est l’inverse : ce qu’il se passe à l’écran ne découle que de vos actions. C’est un art où le créateur et le spectateur travaillent en symbiose.

Cela peut paraître un poil – oui, un poil – excessif comme vision, mais c’est pourtant une vision juste.

Cette osmose des différents partis (créateur et joueur) a permis à cet art si conspué de devenir, en quelques décennies, une industrie majeure qui dépasse la littérature et le cinéma, pour notamment devenir la principale industrie culturelle en France.

Alors, pourquoi tant de haine envers nos amis pixelisés ? Sommes-nous névrosés au point de penser que parce qu’il y a des jeux de guerres, des ados vont s’amuser à reproduire leurs actions en salle de cours ? Dans ce cas, merci de brûler Anna Karenine pour que nos filles ne se jettent pas sous un train, d’interdire Carmen pour absoudre l’infidélité, et par pitié, détruisez toutes les copies de Jurassic Park, de peur que nos enfants ne se prennent d’envie de jouer à cache-cache dans les cuisines.

Ne soyons pas sots. Ce n’est pas parce que l’on se complaît dans la violence virtuelle que nos actions le seront dans la réalité ; ou alors, comme il est coutume de comparer les générations, nos parents avaient une drôle de façon de passer le temps dans les cours d’école en se tirant dessus avec leurs fusils imaginaires (Merci de réécouter Nancy Sinatra à ce sujet). Il est par ailleurs de notoriété publique que la violence des jeux s’avère souvent comme une excellente catharsis pour éviter qu’elle ne se manifeste au quotidien (le vrai).

Cet art, car oui, encore une fois, c’est un art – promulgué comme tel par le ministère de la culture – bien que récent par rapport aux neuf autres, est aujourd’hui une passerelle entre toutes les tranches de la société ; c’est un langage universel, simple à comprendre et accessible. Nous constatons d’ailleurs que sa présence arrive en politique : pour la campagne de 2017, la France Insoumise a sorti sur son site internet un programme mettant en scène Mr Mélanchonqui n’était pas encore la république – castagnant – hors des urnes et débats – ses principaux adversaires.

Le jeu peut servir à faire passer des idées. Mais il peut aussi faire passer des connaissances. Déjà, en 2000, on se servait de programmes simples, avec une histoire souvent sommaire, pour permettre aux enfants de réviser la géographie, les maths et les sciences grâce à cette plate-forme qui rend tout si ludique.

Les entreprises l’ont très bien compris et l’on commence à voir apparaître de nouveaux programmes publicitaires…. jouables. On joue pour acheter, au lieu d’acheter pour jouer. On est loin du simple placement de produit Red Apple dans Tarantino. Car aujourd’hui, le produit ne nous est pas directement montré, c’est nous qui traversons les niveaux pour le trouver. C’est ça, le nouveau marketing.

Comme tout art (télévision, cinéma, théâtre…), le jeu vidéo peut être utilisé à bien des fins : culturelles, divertissantes, distrayantes, intéressantes, mais également mercantiles ou commerciales. Le jeu est ce que nous en faisons. Libre à tout un chacun de s’en adapter, ou de n’utiliser que celui qui lui convient.

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